Sobat Sultan tentu sudah tidak asing dengan Metaverse. Penjelasan mengenai kata metaverse tentu bukan pengertian yang berdiri sendiri. Seperti pengertian World Wide Web dimana diartikan internet padahal terdiri dari 3 (tiga) kata, begitupula dengan metaverse. Kali ini sultan akan membahas penjelasan metaverse menurut para pakar dunia.
Metaverse ini memungkinkan pengguna untuk bertindak dan berinteraksi secara virtual. Konsep metaverse ini masih dalam masa pertumbuhan, dan potensinya sangat besar untuk berkembang. Dimana metaverse menggabungkan aspek media sosial, augmented reality, game online, dan cryptocurrency. berikut ini simak penjelasan metaverse menurut para pakar dunia ya.
Daftar Isi
Asal Kata Metaverse
Istilah metaverse pertama kali digunakan pada tahun 1992 di dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson berjudul Snow Crash. Dalam novelnya di mana manusia sebagai avatar yang dapat diprogram, berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak, dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dari dunia nyata.
Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis virtual reality ke internet. Metaverse Oleh Neal Stephenson tampak bagi penggunanya sebagai lingkungan perkotaan yang dikembangkan di sepanjang jalan selebar 100 meter, yang disebut Jalan, yang membentang sepanjang 65536 km (216 km) lingkar planet tanpa ciri, hitam, dan bulat sempurna.
Real estate virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari Association for Computing Machinery yang sebenarnya, dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya. Pengguna metaverse mengaksesnya melalui terminal pribadi yang memproyeksikan tampilan virtual reality berkualitas tinggi ke kacamata yang dikenakan oleh pengguna, atau dari terminal jaringan umum.
Pengguna di novel ini merasakannya dari sudut pandang orang pertama. Stephenson menjelaskan sub-budaya orang yang memilih untuk tetap terhubung secara terus-menerus dengan metaverse; mereka diberi julukan “gargoyle” karena penampilannya yang aneh.
Avatar Metaverse
Di dalam metaverse, pengguna individu muncul sebagai avatar dalam bentuk apa pun, dengan satu-satunya batasan adalah ketinggian imajinasinya. Transportasi di dalam metaverse terbatas pada analogi realitas dengan berjalan kaki atau kendaraan, seperti monorel yang melintasi sepanjang Jalan, berhenti di 256 Pelabuhan Ekspres, terletak merata pada interval 256 km, dan Pelabuhan Lokal, terpisah satu kilometer.
Meta di sini secara efisien menyampaikan gagasan melampaui realitas (seperti dalam metafisika) dan penggunaan meta yang lebih baru sebagai kata sifat yang berarti referensi diri atau secara sadar berbeda dari dunia konvensional dan konkret.
Dalam wawancara Januari 2022 dengan Wired, pencipta Second Life Philip Rosedale menggambarkan metaverses sebagai Internet tiga dimensi yang dihuni oleh orang-orang yang hidup.
Dalam videonya, Zuckerberg mengatakan bahwa meta berasal dari kata Yunani yang memiliki arti melampaui. Secara etimologis, meta berarti melewati dalam bahasa Yunani, jadi metaverse juga dengan baik menyiratkan dunia atau konsepsi yang membutuhkan dunia nyata untuk bergerak melampauinya dan mengakui adanya alam lain.
Fakta Metaverse
Selain istilah metaverse, ada juga multiverse yang berarti realitas teoretis yang mencakup kemungkinan jumlah alam semesta paralel yang tak terbatas.
Dunia paralel atau alam semesta paralel atau beberapa alam semesta atau alam semesta alternatif atau metaverse, megaverse, atau multiverse semuanya sinonim, dan mereka semua termasuk di antara kata-kata yang digunakan untuk merangkul bukan hanya alam semesta kita tetapi spektrum lain yang mungkin ada di sana.
Metaverse menurut para pakar dunia yaitu Brian Greene mengatakan bahwa fakta dunia digital adalah lingkungan bisnis telah membawa metaverse ke dalam diskusi ekonomi juga (Brian Greene, 2 Agustus 2011).
Beberapa ahli percaya bahwa teknologi blockchain dan aplikasi terdesentralisasi akan menjadi kunci untuk membuka lompatan besar berikutnya untuk Web yaitu metaverse, tempat di mana augmented reality dan virtual reality, jaringan data generasi berikutnya.
Sistem pembiayaan dan pembayaran yang terdesentralisasi berkontribusi pada dunia digital yang lebih realistis dan imersif di mana orang dapat bersosialisasi, bekerja, dan memperdagangkan barang digital(Ian Bremmer, Nov-Des. 2021).
Ini adalah salah satu penjelasan utama untuk penggemar kripto yang menginginkan sesuatu berupa bentuk fisik sebagai penyeimbang dari kripto. “Kami berurusan dengan dunia maya yang tidak penting ini—metaverse, seperti yang sering kami katakan,” kata Carter.
Metaverse adalah jaringan dunia virtual 3D yang berfokus pada koneksi sosial. Dalam futurisme dan fiksi ilmiah, istilah ini sering digambarkan sebagai iterasi hipotetis Internet sebagai dunia maya tunggal universal yang difasilitasi oleh penggunaan virtual reality dan augmented reality.
Istilah ini telah banyak digunakan sebagai kata kunci untuk tujuan hubungan masyarakat yang bertujuan untuk membesar-besarkan kemajuan pembangunan berbagai teknologi dan proyek terkait. Privasi informasi dan kecanduan pengguna menjadi perhatian dalam metaverse, yang berasal dari tantangan yang dihadapi media sosial dan industri video game secara keseluruhan.
Komponen Dalam Metaverse
Didalam metaverse terdapat beberapa komponen yang tidak bisa terpisahkan, komponen inilah yang membentuk metaverse. Apa saja komponen itu?
1.Komponen Video game
Beberapa komponen teknologi metaverse telah dikembangkan dalam video game modern yang mendukung internet. Platform dunia virtual tahun 2003 Second Life sering digambarkan sebagai metaverse pertama, karena menggabungkan banyak aspek media sosial ke dalam dunia tiga dimensi yang direpresentasikan sebagai avatar.
Fungsi sosial seringkali merupakan fitur integral yang tek terpisahkan di banyak game online multi pemain. Jurnalis teknologi Clive Thompson berpendapat bahwa gameplay Minecraft yang muncul dan berbasis sosial mewakili analog lanjutan dari metaverse. Pernyataan serupa dibuat untuk game Roblox, yang sejak saat itu menggunakan istilah tersebut secara signifikan dalam pemasarannya.
Klaim lain untuk mengembangkan dunia metaverse yang termasuk ke dalam jajaran game yaitu Active Worlds, The Palace, dan Fortnite, Sandbox, Decentraland dan lain lain.
2.Komponen Virtual Reality
Pada tahun 2019, perusahaan jejaring sosial Facebook meluncurkan dunia Virtual Reality sosial bernama Facebook Horizon. Pada tahun 2021 Facebook berganti nama menjadi Meta Platforms dan CEO nya yaitu Mark Zuckerberg menyatakan komitmen perusahaan untuk mengembangkan metaverse.
Banyak dari teknologi virtual reality yang diiklankan oleh Meta Platform masih harus dikembangkan. Frances Haugen seorang Whistleblower Facebook mengkritik langkah tersebut, menambahkan bahwa fokus lanjutan Meta Platform pada proyek berorientasi pertumbuhan sebagian besar dilakukan dengan memastikan keamanan pada platformnya.
Platform Meta juga menghadapi kritik keamanan pengguna mengenai Horizon Worlds karena terjadinya pelecehan seksual di platform tersebut. Microsoft mengakuisisi perusahaan VR yaitu AltspaceVR pada tahun 2017, dan sejak itu menerapkan fitur metaverse seperti avatar virtual dan rapat yang diadakan dalam virtual reality ke dalam Tim Microsoft.
Aplikasi yang diusulkan untuk teknologi metaverse termasuk meningkatkan produktivitas kerja, lingkungan belajar interaktif, e-commerce, real estate dan mode.
3.Komponen Perangkat keras
Ketergantungan pada teknologi VR telah membatasi pengembangan metaverse dan adopsinya skala luas. Keterbatasan perangkat keras portabel dan kebutuhan untuk menyeimbangkan biaya dan desain telah menyebabkan kurangnya grafis dan mobilitas yang berkualitas tinggi.
Headset nirkabel telah mencapai titik maksimal untuk mencapai piksel yang besar agar tampilan menjadi menawan, sementara model kinerja yang lebih tinggi kabel dan sering manjadi panas. Masalah lain untuk adopsi teknologi dalam skala luas adalah biaya, dengan headset VR dibanderol mulai dari harga Rp5.000.000 – Rp100.000.000 pada tahun 2021.
Pengembangan perangkat keras saat ini difokuskan untuk mengatasi keterbatasan headset VR, sensor, dan meningkatkan imersi dengan teknologi haptic.
4.Komponen Perangkat lunak
Belum ada adopsi skala luas dari spesifikasi teknis standar untuk implementasi metaverse, dan implementasi yang ada bergantung terutama pada teknologi kepemilikan. Interoperabilitas merupakan perhatian utama dalam pengembangan metaverse, yang berasal dari kekhawatiran tentang transparansi dan privasi. Di dalam metaverse sendiri ada beberapa proyek standarisasi lingkungan virtual.
Perangkat lunak Universal Scene Description adalah spesifikasi untuk pertukaran grafik komputer 3D yang dibuat oleh Pixar dan didukung oleh Blender, Scenekit Apple, dan Autodesk 3ds Max. Perusahaan teknologi NVIDIA mengumumkan pada tahun 2021 mereka akan mengadopsi USD untuk alat pengembangan metaverse mereka.
Perangkat lunak OpenXR adalah standar terbuka untuk akses ke perangkat dan pengalaman virtual dan augmented reality. Ini telah diadopsi oleh Microsoft untuk HoloLens 2, Meta Platform untuk Oculus.
Kontroversi Metaverse
1.Masalah Privasi
Privasi informasi adalah area yang menjadi perhatian metaverse, karena perusahaan terkait kemungkinan akan mengumpulkan informasi pribadi pengguna. Pengumpulan ini melalui interaksi dan data biometrik dari perangkat virtual reality yang dapat dipakai.
Meta Platforms yang sebelumnya adalah Facebook berencana menggunakan iklan bertarget dalam metaverse mereka, meningkatkan kekhawatiran lebih lanjut terkait dengan penyebaran informasi yang salah dan hilangnya privasi pribadi.
Pada tahun 2021 David Reid dari Liverpool Hope University berpendapat jumlah pengumpulan data di metaverse akan lebih besar daripada di internet. Jika jumlah data yang dapat dikumpulkan perusahaan di internet sekarang, dibandingkan dengan apa yang bisa dikumpulkan dengan metaverse, maka akan jauh lebih banyak data yang dikumpulkan di metaverse.
2.Masalah Kecanduan Media Sosial
Kecanduan pengguna dan penggunaan media sosial yang bermasalah merupakan masalah lain. Gangguan kecanduan internet, media sosial, dan kecanduan video game dapat memiliki dampak mental dan fisik dalam jangka waktu yang lama, seperti gangguan depresi, kecemasan, dan berbagai bahaya lain yang terkait dengan gaya hidup. Selain itu penyakit karena tidak banyak bergerak seperti peningkatan risiko obesitas dan penyakit kardiovaskular.
Para ahli juga khawatir bahwa metaverse dapat digunakan sebagai pelarian dari kenyataan dengan cara yang mirip dengan teknologi internet yang ada.
Metaverses dapat memperbesar dampak sosial dari ruang game online dan ruang yang mengasingkan secara digital atau menyalahgunakan strategi keterlibatan media sosial umum untuk memanipulasi pengguna dengan konten yang tidak masuk akal.
3.Masalah Keamanan Pengguna
Kejahatan virtual seperti pelecehan seks dan masalah keamanan pengguna lainnya merupakan tantangan yang signifikan dengan platform virtual reality sosial saat ini, dan mungkin juga bisa terjadi di metaverse.
4.Isu sosial
Pada tahun 2022, Keza MacDonald dari The Guardian mengkritik utopianisme perusahaan teknologi yang mengklaim bahwa metaverse bisa menjadi penangguhan hukuman dari eksploitasi, prasangka, dan diskriminasi pekerja.
MacDonald menyatakan bahwa mereka akan lebih positif terhadap perkembangan metaverse jika tidak didominasi oleh perusahaan dan kapitalis. Selain itu, bencana lain adalah mencoba mencari cara untuk menghasilkan lebih banyak uang karena sumber daya dunia nyata semakin berkurang.
Demikianlah pembahasan mengenai penjelasan metaverse menurut para pakar dunia ya. semoga membantu sahabat sultan(dari berbagai sumber).